만화애니메이션, 영상애니메이션, 게임애니메이션은 구분해야한다. 각기 전공에 따라 모르는 사람이 보면 셋 다 비슷한 과인데도 생판 다른 수업을 받는 경우가 많다. 애니메이션의 경우에는 인체 드로잉과 연출기법, 영상의 경우에는 3D와 CG, 게임의 경우에는 디지털 영상이나 캐릭터 디자인 같은 것. 심할 경우에는 게임 쪽에선 애초에 그림을 그리는 것조차 못하는 사람도 많다고 하고, 어느 대학에서 영상애니메이션과에 진학한 어떤 사람은 9월 달까지 연필을 만져본 적조차 없다고 한다. 고로 게임 컨셉 디자이너, 일러스트레이터가 되길 원해서 애니과, 게임과에 갔다가 자신이 원했던 분야와 생판 다른 수업을 듣고 멘붕해서 전과를 하는 경우도 있는 편이다. [1] 이렇게 과가 갈라져 있지 않더라도 커리큘럼을 잘 찾아보는게 좋다. 같은 만화애니과라도 3D를 미는 대학이 있고 게임을 미는 대학이 있다. 특히 게임그래픽, 일러스트는 애니과에서는 예전보다는 커리큘럼이 많아졌지만 아직도 많이 안 가르치기 때문에 정 하고 싶으면 게임그래픽 학원을 다니면서 독학을 하는 것이 제일 좋다. 이 분야도 역시 졸업 후에 애니메이션 회사나 게임 회사에 취직할 때에도 학벌이 상당히 중요한 요소가 되는데, 그래도 포트폴리오 및 현재의 실력을 보는 경우가 상당하다. 즉 본인이 아무리 학벌이 좋아도 실력이 형편없거나 모자라면 어느 정도 하는 고졸 출신에게 밀리는 것이 현실이다. [2] 애초에 대학에서 가르치는 것과 현장에서 쓰는 방법은 차이가 많기 때문에 입사하고 일 처음부터 다시 가르치는 경우도 많다고. 2019년 기준으로 4년제 대학에 개설된 학과 수 총 1만2천595개 중에서 언론·방송·매체 계열은 총 155개가 개설된 것으로 분석됐다. 기사 문화산업에 대한 관심과 투자가 커지면서 주목받게 되었다. 국립공주대학교를 시작으로 짧은 시간에 많은 학과가 생겨났다. 하지만 초기 대학 커리큘럼은 과거 도제식 만화 교육인 문하생으로 시작해 독립해서 작가가 되는 방식을 답습하였는데, 도제식 교육 방식을 그대로 변형하는 편이 빠른 시간에 커리큘럼을 구성하고 학사 수준의 교육과정으로 만들기에 적절하기 때문이었다. 특히나 몇 년 사이에 웹툰 시장이 성장하면서 미술 계통을 공부하던 학생들도 관련 전공으로의 전과를 고려할만하게 되었다. 즉 시장의 요구와는 무관하게 교육 수요가 늘었고, 대학들이 교육부에서 새로운 인원을 따내기에 좋은 소재가 되었다. 이로써 관련 학과가 우후죽순격으로 생기게 되었다. 다른 측면도 있다. 한국의 문하생과 단순비교는 어렵지만, 일본은 문하생-어시스턴트-작가로 가는 도제식/계단식 등단 형태가 있다. 반면의 한국은 출판만화 시장이 급속도로 쇠락하여 멘토가 될 작가군이 크게 쪼그라들었다. 웹툰은 역사가 짧아 기성작가라 할 사람들이 적으며, 이들은 문하생 체계와도 거리가 멀다. 이런 상황들이 맞물려 사적교육이 신규 진입자를 감당할 수준을 넘어선 것이다. 기존의 도제식 교육방식을 고스란히 대학식의 학점제 교육과정으로 바뀌는 과정에서 커리큘럼에 큰 결함이 생긴다. 많은 교수가 전문적인 교수법을 배우지 않았고, 이로 인해 전문적인 강의력을 갖추지 못했다. 즉 인문학적, 과학적 소양을 갖춘 인적 자원이 드물다는 뜻이다. 따라서 커리큘럼은 그리기 기술만 익히는 데에 치우치게 된다. 평가 방식도 기술적인 요소와 주관적인 감상에 그치는 경우가 많다. 그리하여 실제 독자들의 선호도, 취향 등에 대한 분석과 이해와는 멀어져버린 교육환경이 형성되어 버렸다. 2014년 현재 웹툰은 그림의 미학적인 완성도보다는 이야기의 참신함과 기발함이 크게 평가받는 경향이 있다. 대학 교육은 학생이 다양한 지식을 접하고 견고한 이야기를 만들 능력을 익히게끔 해야한다. 그림의 기술적인 부분이 중요치 않다는 뜻은 아니다. 그러나 그리기 기술 외적인 커리큘럼 구성은 허술하다. 또한 우후죽순격으로 애니메이션과가 만들어지는 사이에서 두각을 나타내는 학과가 생기고, 그에 따라 학벌이 형성되어 버렸다. 이로 인해 고등학교 시절에 각종 공모전 등이 중시되면서 문예공모전이나 입시미술의 전형적인 행태를 답습하게 된다. 2000년대 들어서 만화잡지와 출판만화 시장은 점차 축소되었다. 학습만화는 출판사가 소수 작가와 계약해 기획을 꾸리는 방식이라 대규모 공모전이나 인적 풀을 운용하지 않는다. 결국 신인 작가들이 몰릴 시장은 웹툰인데, 각 포털에서 도전만화나 베스트 도전 등 리그 운영으로 인재를 유도한다. 작가 선별은 철저히 인기투표 방식으로 이뤄지는데, 이런 웹툰 투고에 대한 연구는 관련 학과에서 미진한 편이다. 대학만화 최강자전 같은 행사가 있지만, 이는 교육과정이 아니며 교육과정과 대체될 수도 없다. 웹툰에 대한 연구가 미진한 이유는 단순히 트렌드를 따르는 식으로만 학과가 운영되기에도 애매하고, 단편만화나 종이 만화의 형태에 익숙한 교수진이 많은 탓도 있다. 또한 웹툰 1세대 작가들이 인재 양성에 나서기보다는 대부분 현역으로 뛴다는 점도 감안해야 할 것이다. 모두가 그렇진 않지만 관련 분야의 지망생의 많은 수가 애니메이션이나 디자인 등의 미술 계열 학과 출신이다. 웹툰들의 질적 하락이 부각되는 이유가 입시와 관련 학과의 시대착오적인 커리큘럼 때문이라는 분석도 있다. 웹툰의 질적 문제는 초기부터 지적되었던지라, 입시미술에 이 책임을 온전히 떠길 수는 없다. 2010년대 들어 줄어들고 있으나 입시는 오로지 공모전 입상을 위해 철저히 천편일률적인 스타일을 요구하며, 이 과정에서 많은 지망생이 개성을 잃어버리는 일도 많다. 개성 없는 그림으로 독자들에게 어필하지 못하고 이야기 구성력도 가지지 못해 업계를 떠도는 지망생이 늘어나는 현실을 입시가 조장하는 것이다. 2010년대 들어 상위권 대학교부터 학과의 커리큘럼과 졸업생의 방향, 입시미술의 전반적인 양상이 변화했다. 만화애니메이션학과의 거품이 꺼지고 학과의 수가 크게 줄어들었다. 동시에 일반적인 4년제 대학의 학과는 학점제 수업의 발전보단 학생의 대외활동 지원과 심도있는 피드백 위주의 교육으로 굳어지게 되었다. 가령 학기 중 웹툰 연재를 하게 되면 전공수업 학점이나 졸업에 혜택을 주는 방식이 있다. 교수의 학과 운영도 전공수업보다는 학생의 창작활동을 독려하며 많은 피드백의 양과 질을 개선을 하는 방향이 되었다. 대한민국 문화시장에서 출판만화가 크게 사장되면서 애니메이션과는 영상과 광고, 3D나 모션그래픽 등의 CG를 가르치는 학과로 변하게 되었다. 그에 따라 서울 거점의 몇몇 대학교의 입시생 선발 양상이 먼저 바뀌며 경우에 따라서는 사실상 기본기를 보지 않게 되었다. 전통적인 입시미술의 평가 방식과는 완전히 다르게 변모되었으며 그림 실력은 기본만 갖추면 된다. 오히려 같은 입시를 보는 중위권 대학일수록 기본기를 더 많이 보는 현상이 나타나게 되었다. 타 학과와 다르게 개설된 대학이 적기 때문에, 타 학과에서 평이 안좋은 대학이 애니과에선 나름대로 준수한 평을 받는다. 대표적으로, 예원예술대학교는 학자금대출제한대학으로 지정되었음 [3]에도 불구하고 수도권의 특성으로 인해 부실대학임에도 불구하고, 나름 중하위권에서 선호하는 대학이다. 만화애니메이션계열은 한국보단 해외 쪽이 더 많이 발전한 관계로, 미국이나 일본, 캐나다로 유학을 가는 학생들도 적지 않다. 그런데 집안 재력과 자기 능력이 일정 이상 뒷받춰주지 않으면 상당히 힘들며, 의외의 곳에서 뒤통수를 얻어맞을 수 있다. 게다가 미국과 한국은 문화와 사고방식, 생활양식이 엄청나게 다른 편이라 생고생을 할 수도 있다. 일본은 애니메이션 전공이 설치되어 있는 미술 대학, 예술 대학들이 있긴 하지만 일본 애니 업계는 학벌이나 인맥보다는 개개인의 포트폴리오를 통해 실력을 보고 취업이 되는 형식이기 때문에 대학의 학문으로써의 애니메이션은 생각보다는 활성화 되어있지 않은 편이다. [4] 따라서 일본에서 애니쪽 진학은 전문학교라는 교육기관에서 기술을 닦고 진출하는 경우가 많다. 일본에서 이는 애니메이션뿐 아니라, 연기나 실용음악 등 응용예술의 경우 모두 그러하며 문화 차이이기도 하다. 국내 4년제의 경우 애니메이션과가 적은 탓에 중간에 디자인으로 전향 및 전과하는 경우도 적지 않다. 주로 시각디자인과(원화가)나 영상디자인과(애니메이션)로 진학한다고. 같은 이유로 전문대 진학 비율도 타 과에 비해 높다. 그리고 환율에서도 큰 영향을 받는데 갑작스런 환율 상승으로 인해(시기도 딱 유학생 원서 출원기간이었다.) 상당수의 유학 지망생들이 눈물을 머금고 유학계획을 GG 쳐야하는 상황이 발생하기도 했다. 유명 애니메이션 학교로는 칼아츠대학교, [5] 링링 예술대학교, 쉐리던 컬리지, [6] OCAD University [7] 등이 있다. 입시미술 학원 등에서 가르치는 테크닉은, 과거에는 디자인 입시와 크게 다르지 않고, 주로 디자인 입시 학원의 산하에 애니 학원이 소속되어 운영되는 경우도 있을 정도였지만, 최근에는 애니 입시 만의 재료적 특성이나 요구되는 실기력의 종류도 다양해졌으며 디자인을 가르치치 않고 애니메이션 및 게임 입시만 가르치는 학원도 생겨났다. 주 재료 역시 과거에는 수채화나 마커 정도로 간단한 편이었지만, 최근에는 목탄, 오일파스텔 등등 점점 특이한 재료를 쓰는 경우도 많아지고 있다. 시험도 발상과 표현, 사고의 전환 등과 유사하게 상황을 부여하고 배경에 인물을 표현한다. 일반적인 상업 애니메이션과는 달리, 전반적인 실기력을 다양하게 보여주는 데 그 목적이 있기 때문에, 그림의 명확성과 인체 비례에 대한 지식이 뒷받침되어야 한다. 따라서 상업적인 세련됨보다는, 자칫 올드해 보일 수 있는, 속된 말로 해당 자세로 굳어버린 듯 한 구도와 명암이 딱 떨어지는 채색 등, 틀에 박힌 화풍이라고 할 수 있으며, 이를 입시체라고 부르는데, 요즘에는 또 마냥 이렇게 하면 교수들이 눈치채고 싫어한다. 그렇기에 자신만의 화풍을 구성하고 콘티를 잘 짤 수 있는 등 작법에 대한 지식이 필요하다. 그림체 문서의 입시체 문단도 참조. 입시 학원 팜플렛이나 노트 등에서 원피스나 게임 원화같은 수려한 그림들로 학생들을 현혹하기도 한다. 그러나 이는 눈속임이다. 가끔 숨돌리기 삼아 기성 작품들을 그릴 수는 있지만, 주로 가르치는 내용과는 거리가 멀다. 그러나 최근 기성 작품을 원작으로 한 컨텐츠들이 OTT 등지에서 급부상하고, 서브컬쳐에 대한 관심도 많아져서 대학에서도 이를 위시한 상업적인 스타일을 요구하는 경향이 많아져서, CG 수업과 스토리 텔링 작법 등을 준비해서 교육하는 학원들도 많아졌다. 여러모로 상담을 잘 받고 커리큘럼 확인을 잘 하고 등록하도록 하자. 대형 학원과 소형 학원의 장단점이 극명하다. 이는 다른 입시 미술도 비슷하겠지만, 애니 입시는 입시생마다 구사하는 그림체와 재료의 종류도 천차만별이기 때문에 수업을 진행하는 강사의 스펙트럼에 따라 수업의 질이 엄청나게 달라진다. 대형 프랜차이즈 학원은 전국 각지에서 등록한 재능 있는 학생들의 여러 스타일을 눈으로 직접 확인하고, 입시의 일변도에 대한 정보를 그때그때 바로 알 수 있다는 장점이 있고, 소형 학원은 상대적으로 강사 하나가 가르치는 입시생의 수가 적은 만큼 학생 개개인이 듣는 수업의 집중도가 높고, 학원에서 이모저모 세심하게 신경써주는 것들도 많다. 자신이 눈치가 빠릿빠릿하고 남의 장점을 잘 흡수하는 스타일이라면 원생이 많은 학원을, 세심한 케어가 개별적으로 필요한 스타일이라면 소형 학원을 추천. 그러나 코로나 시국 이후로 장기 휴원을 거듭하다 폐업한 소형 학원들이 많아지면서 살아남은 학원들만 중형으로 성장하고, 나머지는 찾아보기 어렵게 됐다. 시험은 주로 상황표현으로 이루어지며, 지원하는 과에 따라서 스토리보드나 캐릭터 창작 등으로 시험을 치는 경우도 종종 있다. 간혹 지방대는 수시에 따라서는 면접만으로 결정되는 경우도 있다. 보통 이럴 때는 포트폴리오를 제출한다. 깊은 회화적 능력이 필요하지 않은 대신에 다양한 쪽에서 중급의 능력을 요구한다. 이러한 이유 때문에 단순한 드로잉 능력이나 묘사력만 보았을 때 타 과보다 높을 수도 있다. 말 그대로 '상황을 표현'하는 것. 4절지 한 장에 주제에 맞는 상황을 표현하는 실기 종목이다. 영화 스틸 컷을 생각하면 이해하기 쉽다. 단순히 그림실력을 요구하는 정도로 따지면 모든 실기 종목 중에서 가장 난이도가 높은 종목으로, 역동적인 투시와 여러 암기요소로 이루어진 배경, 재치있는 동세와 해부학 등으로 이루어진 인체 드로잉, 디자인 입시에서 요구되는 묘사력이 모두 동원되어야 하며, 이것을 개연적으로 뒷받침할 스토리까지 어느정도 되어야 한다. 하나라도 놓친다면 받게되는 페널티가 크다. 상당한 데생력과 표현력을 요구하는 시험이라 오랜 시간을 들여서 쌓은 기초 실력 없인 합격을 바라기 힘든 유형이기도 하다. 대부분의 만화애니메이션학과에서 채택하는 실기방식이며 특히 인서울 대학교들은 상황표현만을 채택하고 있는 경우가 많아, 싫어도 상황표현을 선택하는 경우가 많다. 대표적으로 경기대학교, 국립공주대학교, 청강문화산업대학교, 한성대학교[8] 등이 있다. 과거엔 미리 제시된 30개의 주제 중 하나를 골라 시험 당일에 제시하는 형태의 문제은행식이 있었으나, [9] 요즘은 당일에 바로 던져주는 식이 보통이다. 이 경우 해당 대학이 원하는 기본기 요소가 분별되도록 의도하기 때문에 기상천외한 주제가 나오곤 하는데, 이런 이유로 실기력이 우수하더라도 그것이 아예 발휘되지 못할 수 있고, 역으로 실기력이 상대적으로 좋지 않더라도 이득을 볼 수 있다. 불상사가 일어나지 않도록 기초를 탄탄히 다져 어떤 주제라도 표현해 낼 수 있도록 하자. 대부분 4절지에 4시간 시험시간을 주는데 어지간히 힘들다. 멍 때리면 엄청나게 큰 위기가 찾아오니 조심. 조금이라도 페이스가 무너지면 그야말로 시간이 빛의 속도로 지나가서 대참사가 일어난다. 과거에는 사실적 묘사를 요구하고 재료도 수채화로 한정하는 경우가 대세를 이루었으나 최근에는 소수의 학교를 제외하고는 스타일리쉬한 그림을 인정하고 재료와 기법을 다양하게 보고 뽑는 학교가 많아졌다. 이 부분에서는 조금 늦게 입시를 시작한 학생들에게도 희망이 된 셈. 이 시험은 수시가 거의 없다시피 하거나 합격률이 굉장히 치열하고 저조하기 때문에, 대부분이 정시를 겨냥하고 시험을 보게 된다. 덕분에 1월 중순까지 가장 고생하는 미대입시생들 중 하나. 하지만 고생한 만큼 실력으로 돌아오기 때문에, 이 시험으로 대학에 들어온 학생들은 대부분 어느 정도 이상의 기본 실력은 갖추고 있는 학생들이다. 앞서 나온 방식이 가장 일반적이나 그 외에도 한국예술종합학교의 포트폴리오, 한성대학교의 발상과 표현, 청강문화산업대학교의 이미지보드 [10] 등이 존재한다. 상황표현의 표현력 뿐만 아니라 연출력까지 모두 보겠다는 심리로 보이며, 특이하게도 시험시간이 5시간이다.] 등이 있다. 스토리보드는 영화 따위의 스토리와 연출, 카메라 움직임 따위를 지정하는 작업으로 주로 애니메이션이나 영화 따위의 감독이 맡는 작업이다. 과거엔 여러 대학에서 채택하였으나 스토리가 중시되고 카메라 움직임이 주가 되는 특성상 그림을 못 그려도 그림실력을 숨길 수가 있어서 잘 그리는 학생을 뽑기 힘들다는 이유로 대부분의 학교가 폐지했고 현재는 청강문화산업대학교 정도만이 채택하고 있다. 현재는 애니메이션과보다는 영상연출과 쪽에서 더 채택하는 방식이기도 하다. 보통 대학 1학년은 대학에 따라 차이는 있지만 딱히 빡세지는 않다. 적어도 타 학과에 비하면. 과제도 소화가능한 양으로 나오고, 상당히 간단한 것이 과제로 나오는 경우도 많다. 영화를 한 편 보고 나서 레포트를 작성한다던가, 크로키를 20장 해온다던가. 일주일 만에 완성 작품 한 편 같은 과제가 나오는 경우도 왕왕 있으며, 주로 기본기를 위한 펜화 [11] 혹은 인체 드로잉, 골격이나 근육같은 해부학 공부를 한다. 하지만 청강대를 비롯한 전문대학의 경우엔 2~3년제이기 때문에 대학생활이 사실상 4년제에서의 2학년부터 시작한다고 봐야한다. 1학년 때부터 블럭식 수업때문에 밤샘에 야작은 기본이다. 조형, 연출과 창작, 스토리텔링과 같이 관련 분야를 체계적으로 배울 수 있는 수업부터 미소년, 미소녀 일러스트레이션 캐릭터와 의상, 쵸크아트 등 그림 그리는 것을 좋아한다면 상당히 흥미로운 수업도 많다. 그러다 간혹 그림이 아닌 '애니메이션' 이 과제로 나오면 그냥 '난 죽었다'라고 외쳐주자. 학교에 붙어서 며칠 동안 수백 장 수천 장을 그려서 애니메이션을 완성해야 한다. [12] 2000년대에는 라이트박스로 그려야 했다. 이때 라이트박스를 개인적으로 소유하고 있는 학생은 그야말로 신이 되었다. 특히나 학생들이 기숙사에 거주하는 비율이 높은 학교라면 더욱 그랬다. 그러나 2010년대부터는 디지털 프로그램을 이용한 웹 작화의 비중이 늘고 있는 추세이기도 하고, 수작업으로 하는 작화의 경우 손이 너무 많이 가는지라 재학중인 학생들 대다수가 라이트박스를 이용한 작업을 기피하는 모습을 보이고 있다. 사실상 컴퓨터로 모든 걸 해결한다고 봐도 좋을 지경. 애니 계열은 대학원마냥 어떤 역할, 전공이 목표냐에 따라서 커리큘럼과 수업내용이 크게 갈린다. 그래서 'ㅇㅇ애니메이션학과' 로 통째로 묶어놓은 학과의 경우엔 동기생이어도 수업이 겹치지 않는 경우가 부지기수. 하지만 인구절벽 때문에 구조조정을 해야하자 규모가 줄어들면서 학과 자체에서 다루는 범위가 협소해지며 영상, 일러스트, 애니메이션 등 관련한 계열의 한쪽 갈래로 방향을 정해놓고 그것만 배우는 경우가 늘어났다. 예술 계열 학부가 으레 그렇듯, 수요에 비해 개설된 학과가 적기 때문에 경쟁률이 높다. 그래서 입결과 충원률에서 효자노릇을 하는 학과로 꼽힌다. 그래서 학령인구가 줄어듦에도 불구하고 꾸준히 늘어나고 있는 추세이다.
사립대학 경주대학교 디자인게임애니메이션학부 게임애니메이션전공 대구대학교 융합예술학부 영상애니메이션디자인학전공 영산대학교 디자인학부 만화애니메이션전공, 웹툰학과
만화콘텐츠스쿨 웹툰만화만화콘텐츠전공 애니메이션스쿨 애니메이션전공
시각디자인학과, 영상디자인학과로 변경되기도 한다. 건국대학교 애니메이션학과: 영상영화학과로 변경 남서울대학교 애니메이션학과 : 영상예술디자인학과로 변경 동명대학교 디지털애니메이션학과 : 디지털미디어공학부로 변경 나사렛대학교 캐릭터디자인학과 : 방송영상콘텐츠학부로 변경 명지대학교 웹툰콘텐츠학과, 만화애니콘텐츠학과 : 디자인학부로 변경 신라대학교 만화애니메이션학과 : 디자인미술학부로 변경 전주대학교 만화애니메이션학과 : 게임컨텐츠학과로 통합 평택대학교 애니메이션학과 : 공연영상콘텐츠학과로 변경
만화애니메이션학과를 졸업한 학생들은 후에 애니메이터, 애니메이션 감독, 캐릭터 디자이너, 레이아웃 아티스트, 영상 디자이너, 웹툰 작가, 웹툰 작가 어시스트, VFX 애니메이터 등의 다양한 관련 분야로 진출 할 수 있다.
디지털회화전문가 일러스트디자인전문가 컨셉아트디자인전문가 애니메이션기획전문가 디지털만화전문가 아동미술지도사
[1] 특히 청강문화산업대학교가 이런 경향이 강한 편이며 애니과, 게임과였다가 전과를 하는 학생들이 생각보다 많은 편이다.[2] 특히 게임업계는 게임 기획자나 업무쪽이 아닌 이상 그래픽 계통은 실력을 여전히 매우 중시하며 대졸자보다 고졸 출신들이 많은 편이다. 역으로 말하면 노력이 중요하단 얘기다.[3] 사실 추계예술대학교가 부실대학으로 지정된 어이없는 사태가 벌어진 뒤로, 예체능대학교는 인원을 줄이는 조건으로 대학기본역랑진단 평가에서 진단제외가 가능하다.[4] 물론 취업할 수 있는 애니메이션 기업 등의 관련 인프라는 한국과 비교하기 힘든 수준이다.[5] 미국, 아니 전세계에서 가장 유명한 애니메이션학과를 지니고 있다.[6] 컬리지라 전문대학으로 보이지만, 애니메이션과만 유일하게 4년제이다. 캐나다에선 No.1의 애니메이션학과로 미국에서도 많이 오고 매년 경쟁률이 굉장히 치열해, 한국 미대입시보다 더 들어가기 힘들다. 그리고 쉐리던 컬리지는 2020년부터 University로 전향예정이다.[7] 캐나다에서 가장 유명한 4년제 미술 대학, 하지만 애니메이션과는 생각보다 만들어진 지 오래되진 않았다. 그럼에도 불구하고, 자본과 경쟁력 때문인지 단기간 내에 꽤나 높은 커리큘럼을 갖게되었다.[8] 2019년 기준 발상과 표현과 함께 게임상황표현 이라는 이름으로 시행되고 있다. 방식은 기존과 동일하나, 주제가 조금 더 신화, 판타지같은 주제가 많이 나온다.[9] 현재 이러한 방식은 남서울대학교, 백석대학교만 시행하고 있다.[10] 4절지에 155mm × 86mm크기의 3 × 4총 12칸이 주어진 실기용지에 표현한다. 대사는 쓸 수 없다.[11] 4절에 풍경화를 펜촉만으로.[12] 가장 간단한 거라도 1초에 최소 동화 8장은 들어가기 때문에 10초 짜리 움짤 수준의 애니메이션을 만드는 데만 동화 80장을 그려야 한다. 하지만 너무 쫄지 말라. 다들 알겠지만 원래 애니메이션은 24프레임으로 그린다.(초당 24컷) 계산은 자신이 해야 할 과제의 길이에 맞추어서 알아서 하자.[13] 경기대 출신 작가[14] 천안캠에 있는 만화과와 무관하게 2020년 신설.[15] 세종대 출신 작가[16] 한성대 출신 작가[17] 1990년 만화예술과로 시작한 국내 최초의 만화학과이다. 공주대 출신 작가[18] 1999.3월 대전지역 최초로 미술대학 미술학부에 만화예술전공으로 개설, 2023년 웹툰애니메이션게임대학 웹툰학과, 애니메메이션학과로 개편. 목원대 출신 작가[19] 교직과정 이수 가능. 배재대 출신 작가[20] 1996년 만화예술학과로 시작. 상명대 출신 작가[21] 홍익대 출신 작가[22] 부산대 출신 작가[23] 순천대 출신 작가[24] 조선대 출신 작가[25] 계원예대 출신 작가[26] 평생교육법에 의거한 전공대학[27] 인덕대 출신 작가[28] 청강문화산업대학교 출신 작가[29] 한국영상대 출신 작가[30] 한국예술종합학교 출신 작가 |